El e-learning se refiere al uso integrado de computadoras y redes de computadoras para soportar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. El Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora (ACSC) es una forma de e-learning que surge como una evolución del software que forzaba a los estudiantes a aprender como individuos aislados. Los sistemas de ACSC proveen herramientas de software que facilitan el compartir información y conocimiento, así como también facilitan la comunicación tanto a nivel grupal como entre estudiantes y docentes. Durante las actividades colaborativas desarrolladas en estos sistemas, los estudiantes interactúan organizados en grupos para concretar las tareas asignadas, mientras son orientados y asistidos por los docentes.
Surgidos en la década de 1990, los entornos para ACSC fueron rápidamente adoptados en todos los niveles educativos debido a las ventajas que ofrecen: independizar a estudiantes y docentes de las variables tiempo y espacio, desarrollo de habilidades de liderazgo (solución de problemas, pensamiento crítico, análisis, etc.), expansión de la conciencia global en grupos con estudiantes de diferentes latitudes, entre otras. Sin embargo, a pesar de todos los beneficios potenciales del ACSC, no existen garantías de que las experiencias en ACSC sean exitosas. Hay numerosas variables que inciden en ese resultado y es aquí donde desarrollos informáticos innovadores pueden hacer la diferencia.
Esta línea de investigación tiene como propósito desarrollar aplicaciones de software que propicien prácticas colaborativas adecuadas en entornos de ACSC. Para ello, se propone que tales aplicaciones realicen el análisis de las interacciones de estudiantes y de e-tutores, utilizando técnicas de Inteligencia Artificial y de minería de datos, a fin de: a) detectar dificultades en la dinámica de colaboración de los grupos; b) reconocer las características de comportamiento de sus usuarios (estilos de aprendizaje, estilos de personalidad, o emociones manifestadas) para adaptarse a ellas; c) brindar a los estudiantes materiales generados con realidad aumentada y/u objetos de aprendizaje adaptados a sus preferencias y características individuales y/o grupales. Se intentará así promover comportamientos que beneficien tanto a los procesos de enseñanza como a los de aprendizaje, propiciando alcanzar el éxito en las experiencias de colaboración. Todos los desarrollos se validarán mediante sesiones experimentales especialmente diseñadas en las que participarán grupos de estudiantes y docentes universitarios reales. Los datos recabados producto de dichas experiencias serán procesados utilizando tanto técnicas estadísticas como métricas específicas de las técnicas utilizadas, lo cual posibilitará comprobar la validez de esta propuesta.