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dc.date.accessioned 2023-10-19T18:13:47Z
dc.date.available 2023-10-19T18:13:47Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/159123
dc.description.abstract A menudo dentro del ámbito creativo y académico que engloba al movimiento cultural al que llamamos habitualmente música popular hablamos sobre la búsqueda de la voz propia, o el estilo propio, como una suerte de marca personal, un tipo de hacer musical que nos distingue del resto y que, en el peor de los casos, se convierte en una suerte de estereotipo de nosotros mismos. Una voz propia puede estar determinada por múltiples herramientas usadas de una manera particular, la forma de colocar la voz en un cantante, una combinación de pedales de efectos en un guitarrista o incluso una clave rítmica usada de una manera pocas veces oída en un conjunto de percusión. Estos pequeños rasgos pueden llegar a hacer posible la identificación del autor antes de escuchar la obra completa en algunas ocasiones, incluso sin poder llegar a determinar o definir el sonido determinante que ayuda a identificar al autor en sí. Un ejemplo de esto podría ser la voz de Fito Páez, o de Joaquín Sabina en cualquiera de sus canciones, el timbre del bajo Fretless utilizado por Pedro Aznar en muchos de sus arreglos, las particulares armonías utilizadas por Luis Alberto Spinetta, la guitarra con distorsión sobre una base instrumental de salsa utilizadas frecuentemente por Carlos Santana, etc. No obstante cuando hablamos de voz propia no nos referimos exclusivamente a un autor o grupo particular, la voz propia también puede identificar un género, un estilo musical, una época (por ejemplo, los sintetizadores de onda que reconocemos muy fácilmente en la música pop de los años 80), una región o un tipo de práctica musical particular (por ejemplo, la forma de componer jingles publicitarios, la cual es fácilmente identificable) El mundo de los videojuegos es tan amplio como diverso. Es difícil hablar de una única voz que identifique al universo sonoro de los videojuegos sin caer en estereotipos y consideraciones apresuradas. Es por esto que buscaremos desmenuzar estos estereotipos o preconceptos, considerando las diversas áreas de producción y buscando puntos en común entre todas ellas, situándonos desde la producción realizada en Argentina para videojuegos o prácticas relacionadas a ellos. El presente trabajo se desprende de un trabajo de tesis dirigido por el Dr. Daniel Duarte Loza y Co-Dirigido por el Lic. Gastón Chatelet. es
dc.format.extent 57-65 es
dc.language es es
dc.subject videojuegos es
dc.subject Argentina es
dc.subject voz propia es
dc.title Algunas vinculaciones posibles entre música y videojuegos: la experiencia situada en Argentina es
dc.type Objeto de conferencia es
sedici.identifier.isbn 978-950-34-2239-7 es
sedici.creator.person Varano, Ezequiel es
sedici.creator.person Duarte Loza, Daniel Martín es
sedici.creator.person Chatelet, Gastón es
sedici.subject.materias Música es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Artes es
sedici.subtype Objeto de conferencia es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
sedici.date.exposure 2018-10
sedici.relation.event II Congreso de Música Popular (La Plata, 3 al 5 de octubre de 2018) es
sedici.description.peerReview peer-review es
sedici.relation.isRelatedWith http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/158962 es
sedici.relation.bookTitle Actas 2do Congreso Internacional de Música Popular es


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