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dc.date.accessioned | 2023-12-29T12:39:45Z | |
dc.date.available | 2023-12-29T12:39:45Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/162087 | |
dc.description.abstract | Actualmente, el juego es analizado como un elemento importante para motivar la interacción de usuarios en diferentes tipos de entornos. Este análisis ha derivado en promover diferentes estrategias para adaptar elementos propios de los juegos y los videojuegos en contextos que no están diseñados como tal, pero en los que se busca estimular la participación de los usuarios. Una estrategia al aplicar elementos de juego es considerar un modelo centrado en la experiencia del usuario. La ludificación como estrategia para motivar a grupos de usuarios, se presenta como una herramienta potente para abordar el trabajo colaborativo y cooperativo. Sin embargo es necesario analizar las experiencias en estos entornos en donde las dinámicas de las relaciones de la comunidad son las que determinan el tipo de arquitectura que puede tener un diseño de ludificado. A partir de este análisis surge la estrategia que contemple el objetivo relacionado a incentivar y promover aspectos que guíen a las personas a situaciones cooperativas evitando la competitividad y generando los lazos para trabajar colaborativamente por un objetivo en común En este sentido, el diseño de interfaces de usuarios tangibles (Tangible User Interfaces (TUIs) se propone como método para generar una experiencia física y que posibilita abrir un paradigma interactivo tangible que fomenta el aprendizaje colaborativo y la interactividad incluyendo múltiple sentidos. En su abordaje desde las ciencias ciudadanas, se cuentan escasos antecedentes, sin embargo las tecnologías abiertas se aplican como herramientas para generar el intercambio de datos e información entre otros aspectos, a través de dispositivos implementando robótica, IoT (Internet of things), impresión 3D etc. El presente trabajo para desarrollar el diseño de un entorno ludificado basado en el marco conceptual G.A.M.E. acrónimo de recopilación, análisis, modelado y ejecución (gathering, analysis, modeling and execution), aplicado a una comunidad de construcción colaborativa de conocimiento sobre Buenas Prácticas Hortícolas, complementado, además, con una interfaz física. | es |
dc.format.extent | 88-89 | es |
dc.language | es | es |
dc.subject | ludificación tangible | es |
dc.subject | hardware libre | es |
dc.title | Ludificación colaborativa tangible | es |
dc.type | Objeto de conferencia | es |
sedici.identifier.isbn | 978-950-34-2242-7 | es |
sedici.creator.person | Lombardelli, María Julieta | es |
sedici.subject.materias | Informática | es |
sedici.description.fulltext | true | es |
mods.originInfo.place | Facultad de Informática | es |
sedici.subtype | Objeto de conferencia | es |
sedici.rights.license | Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) | |
sedici.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
sedici.date.exposure | 2021-12 | |
sedici.relation.event | III Congreso Argentino de Ciencia Abierta y Ciudadana (CiaCiAr) (La Plata, modalidad virtual, 1 al 3 de diciembre de 2021) | es |
sedici.description.peerReview | peer-review | es |
sedici.relation.isRelatedWith | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/153220 | es |
sedici.relation.bookTitle | Actas del 3er Congreso de Ciencia Abierta y Ciudadana | es |