La Experiencia de Usuario (UX) se refiere a los sentimientos y emociones que las personas experimentan al interactuar con la tecnología. Este concepto también se aplica a los dispositivos portátiles, como las gafas inteligentes, que se han adoptado en diversos entornos educativos. La evolución constante de la tecnología portátil, combinada con la Realidad Aumentada (RA), ha permitido importantes avances en la enseñanza y el aprendizaje. La RA tiene un gran potencial en la educación, por lo que las gafas inteligentes y las aplicaciones de RA se han convertido en herramientas excepcionales en diferentes niveles y campos educativos, ganando popularidad en los últimos años.
Esta tesis investiga los aspectos relacionados con la UX de estudiantes de pregrado de carreras de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) que utilizan gafas inteligentes en contextos educativos, contribuyendo al campo de la UX y educación STEM. A través de una metodología rigurosa que incluye la implementación de un diseño experimental, la recopilación de datos desde múltiples fuentes y el análisis estadístico, para comprender cómo las gafas inteligentes afectan la UX de los estudiantes, sugiriendo que las aplicaciones de realidad aumentada tienen un gran potencial para facilitar el aprendizaje de conceptos científicos, especialmente cuando las gafas inteligentes se utilizan en combinación con estas aplicaciones. Se llevaron a cabo varios estudios empíricos enfocados en evaluar la UX de los estudiantes de STEM con gafas inteligentes y una aplicación de RA desarrollada para apoyar tareas de aprendizaje específicas en estas cuatro áreas de conocimiento. El objetivo es comprender cómo esta tecnología puede afectar la experiencia de usuario de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La contribución de esta tesis es doble: en primer lugar, investiga los aspectos relacionados con la experiencia de usuario y la usabilidad de las gafas inteligentes con estudiantes de STEM y, en segundo lugar, investiga la efectividad de una aplicación de RA que apoya el aprendizaje de las cuatro áreas STEM.
Los hallazgos de los estudios indican que la aplicación de RA proporciona una buena experiencia de usuario, a pesar de la presencia de algunos problemas de factor de forma. Las puntuaciones de usabilidad de los estudiantes, tanto para la aplicación de RA como para las gafas inteligentes, se correlacionan positivamente con el aprendizaje percibido por los estudiantes. Estos resultados pueden ser de utilidad como guía para el diseño y desarrollo de nuevas tecnologías de aprendizaje inmersivo en contextos educativos STEM, así como para el diseño de gafas inteligentes más efectivas y adecuadas para el entorno educativo por parte de los desarrolladores de tecnología. Se discuten las contribuciones y se plantean posibles líneas de trabajo futuro.