En la búsqueda permanente de nuevas estrategias metodológicas para la enseñanza de la Programación insistimos con la idea de usar la computadora como un recurso natural para tal fin, en todas sus etapas. Si bien hemos creado y aplicado con éxito un entorno interactivo para el desarrollo de algoritmos por computadora, hemos apreciado falencias en las etapas extremas del mencionado proceso, a saber: comprensión acabada del problema y verificación del algoritmo.
Dicho entorno está basado en el paradigma imperativo y permite el trabajo en Programación estructurada y modular, de acuerdo con las características de los cursos en los cuales se aplica. Cuenta con un editor interactivo de algoritmos y con un traductor automático de algoritmos a programas.
Proponemos en este trabajo complementar el entorno existente con las siguientes herramientas: Mapas Conceptuales Hipermediales (MCH) para la etapa previa al desarrollo del algoritmo y Esquemas de Ejecución de Algoritmos (EEA) para una etapa posterior en la que se realiza el testeo.
Los MCH y una plataforma diseñada especialmente para trabajar con ellos han sido creados con el propósito de facilitar la construcción, mantenimiento, interconexión y lectura de los mapas conceptuales tradicionales. Son una herramienta específica para la representación de las ideas y constituyen un recurso visual poderoso para la identificación de los conceptos fundamentales y de sus relaciones. El uso exitoso de los MCH en distintas áreas de aplicación, también incluye a la de resolución de problemas computacionales.
Los EEA son representaciones gráficas para visualizar la ejecución de un algoritmo. Ayudan a comprender la relación entre el algoritmo como entidad estática y el dinamismo de su ejecución. Por otra parte los EEA son una herramienta valiosa para la etapa de testeo y verificación. Es así como introducimos un editor interactivo de MCH y un constructor de EEA en el entorno computacional para el Aprendizaje de la Programación.
El trabajo con el nuevo entorno permitirá al alumno crear el MCH del tema sobre el que trata el problema a resolver, lo que representa una ayuda significativa para la comprensión del mismo. Una vez comprendido el problema podrá usar el editor interactivo de algoritmos para construir los algoritmos que considere necesarios para la resolución del problema. Antes de pensar en la codificación, podrá usar el módulo de verificación, optando entre el constructor de trazas o el constructor de EEA. A partir de allí podrá optar entre el traductor automático a lenguaje Pascal, o usar un entorno específico para escribir programas en Pascal, según la metodología para el Aprendizaje del lenguaje de codificación que se esté usando.