El presente trabajo intenta mostrar un modelo computacional que ayuda crecientemente a la creatividad de los docentes que utilizan herramientas informáticas para enseñar contenidos curriculares. Para mostrar que la base de casos es un modelo que ayuda a la creatividad se establece una analogía entre la base de casos y el proceso de creatividad de Wallas. El proceso creativo de Wallas consiste en cuatro pasos secuenciales: preparación, incubación, iluminación y verificación. La base de casos tiene cuatro momentos para mejorar la creatividad de los docentes: la construcción de la ontología a partir de las entrevistas a los docentes; búsqueda en la base de casos narraciones similares al caso-problema; de los casos obtenidos en la etapa anterior se adapta la solución del problema; y, finalmente, el docente verifica la solución obtenida en el aula con los alumnos. La combinación de una ontología basada en una teoría que justifica el dominio de conocimiento informático de las escuelas de nivel medio, más un método de resolución de problemas como el CBR parece ser un buen camino metodológico para mejorar crecientemente la creatividad de los docentes.