El aprendizaje ubicuo (u-learning) es un nuevo paradigma educativo que se desarrolla en un entorno de computación ubicua, que permite el acceso al contenido apropiado para el aprendizaje, en el lugar y hora conveniente, igualando así las características y necesidades de los estudiantes.
El desarrollo de aplicaciones u-learning requiere considerar las características y necesidades de los usuarios y el complejo conjunto con múltiples formas de movilidad, la tecnología móvil, la diversidad de los transportistas, y también, la diversidad de escenarios de aprendizaje que pueden presentarse.
La complejidad inherente en este tipo de aplicaciones requiere estrategias adecuadas para gestionar los múltiples componentes e interrelaciones; por lo que en el marco del proyecto de investigación que formamos parte hemos propuesto una arquitectura basada en modelos ontológicos para el diseño de aplicaciones ubicuas. Está basada en la tecnología de personalización y ontologías que son herramientas eficaces para gestionar estas aplicaciones.
Siguiendo esa línea de investigación en este trabajo proponemos el modelado con diagrama de caso de usos de los requisitos que nos permitirá validar la arquitectura para una aplicación ubicua concreta, en este caso se escogió un área del curso de ingreso de la universidad.