Desde sus inicios a finales de la década del 90, los estudios sobre el videojuego privilegiaron la cuestión del espacio. Sin embargo, hubo pocos intentos de analizar la singular producción espacial del medio desde una perspectiva semiótica. En este trabajo se propone un posible punto de partida en esa dirección. Para eso, se da cuenta de la noción de “ergodicidad” como una cualidad distintiva del videojuego, y se analizan algunas operaciones relacionadas con la construcción de espacio, tales como la manera en que se articula lo visible con lo que queda fuera de campo; el espacio con el que puede interactuarse y el que no lo permite; y finalmente, distintos regímenes donde se gestionan contactos discursivos con el entorno. El objetivo es describir de qué manera el espacio resulta un elemento central en la elaboración de una escena comunicativa del medio, cómo es que la enunciación del videojuego depende, en buena medida, de la construcción de un vínculo espacial a través de distintas formas de recorrido, acceso y reconfiguración de mundos ficcionales.