El acceso a la información es uno de los aspectos más importantes hoy en día para el desenvolvimiento de un individuo en la sociedad. El advenimiento de la tecnología digital introduce una forma de soportar la información, sin papel ni tinta. Este medio electrónico hace de soporte no sólo de texto crudo, sino que se integra éste con gráficos, video y sonidos. Además, esta integración involucra un método de estructuración diferente al que existe en los medios impresos: la organización es hipermedial, introduciendo una manera diferente de navegar y explorar la información. También es ampliamente conocido que las aplicaciones hipermediales, en particular aquellas presentadas en CD-ROM, serán preponderantes en ciertos dominios, tal como los educativos.
Desafortunadamente, las metáforas de presentación y acceso hacen una profusa utilización de gráficos, imágenes dinámicas, iconos, etc., sin tener en cuenta el gap que producen estas entre usuarios normales y ciegos.
Nuestra aproximación plantea una manera especial de representar la información respetando el modelo hipermedial. Por ello se presenta en este trabajo una metáfora conversacional que permite el acceso a una base de información hipermedial, presentada esta enteramente a través de sonido tridimensional. El uso de esta tecnología intenta explotar el sentido del oído al máximo, pues el destinatario final del sistema será un usuario ciego.
Usando el paradigma hipermedial como modelo subyacente y tecnología de sonido 3D como medio expresivo de información, mostraremos como se puede construir un sistema, de tal manera que este pueda ser utilizado por una persona ciega. La idea básica plantea al usuario como un moderador de una conversación entre múltiples locutores. Bajo el contexto de la metáfora conversacional propuesta, discutiremos como el usuario obtiene información, la maneja y controla su flujo. Por medio de una variante de la metáfora de rooms, analizaremos como representar acústicamente la arquitectura estática del ambiente virtual en el cual el usuario navega.
Estas decisiones imponen nuevos tópicos no explorados en la bibliografía, tal como modos de navegación espacial en ambientes sin pistas visuales y guidelines para el diseño de displays virtuales acústicos. Además, la interacción con el sistema se lleva a cabo interactuando con un guante para aplicaciones de realidad virtual, lo cual impone nuevos desafíos en la manipulación de entidades virtuales acústicas sin pistas visuales.
Estas ideas previas son las que imponen y generan el trabajo original que se expresa en el sistema desarrollado, el cual se denomina HiperAudio.
A grandes trazos se explicarán los Ítems a tener en cuenta en el diseño de un sistema de HiperAudio; el cual involucra una revisión de las tecnologías de información para no videntes, acústica y sicoacústica de la percepción de sonidos espaciales, procesamiento de señales y lineas de investigación en tecnología hipermedial entre otros tópicos.
Finalmente se mostrarán la herramientas para la edición del HiperAudio, características de la implementación y experiencias de cada una de las fases del proyecto.