Los algoritmos diseñados para representar y visualizar terrenos en mundos virtuales 3D son muy importantes en aplicaciones como sistemas de información geográfica, simuladores de vuelo o de entrenamiento, videojuegos, etc. El principal desafío radica en alcanzar la performance necesaria para una visualización en tiempo real de grandes extensiones de terreno. Las técnicas desarrolladas aplican el concepto de multirresolución para reducir la complejidad del modelo de terrenos. El propósito de este trabajo ha sido desarrollar un algoritmo multirresolución eficiente que utilice los últimos avances del hardware gráfico, la GPU (Graphics Processing Unit). Estos avances son muy relevantes respecto de la multirresolución, ya que permiten generar representaciones simplificadas en tiempo real. Este trabajo presenta un algoritmo de visualización de terrenos basado en el algoritmo CDLOD. En su diseño se aplica un criterio más preciso de selección de nivel de detalle, el cual considera la rugosidad particular de cada zona del terreno en base a la percepción que el usuario tendrá de las mismas. Además, se incorporan las capacidades de teselado por hardware de la GPU correspondientes al Shader Model 5, y se implementa un mecanismo de geomorphing para suavizar las transiciones entre niveles de detalle.